3D Max卡通人物建模怎么建?第一步,先建立一个立方体,也就是人物的身躯,对身躯多分些段,分的段越多,可以出的细节也就越多,之后在选中立方体的情况下点右键转为可编辑多边型。在修改面板里打开下来菜单选择多边形(也就是选择面),这就是为了使用倒角和挤出命令。在胳膊的位置选择好需要挤出的面进行挤出和倒角的操作,这样胳膊的大致样子就出来了。如果想要胳膊看上去更圆更自然可以在侧面选择面之后在修改里找到细分这个修改命令,可以将一个面分成四个大小一样的面,这个目的不是为了得到面,而是为了得到更多的点。把分出来的面中间的点往外拉一点让胳膊大致为六边形。
第二步,胳膊和手臂拉出来后就是比较麻烦的手指了。同样的方法在手的末端选择末端的两个面在修改里选择细分,然后同样是挤出和倒角不同的修改出手指,最重要的就是不停的修改上面的点的位置,才能使手指更自然。脚也是同样的道理
最后一步,选择整个物体在修改面板里选择网格平滑,一个外表光滑的人就做出来了,记得要把迭代次数调整到3或者2.这样人表面才更光滑。
求小白专用3d建模软件,动漫角色用成事在人 而不在工具。
每个3D建模软件的侧重点不同
现在主流的3d建模软件为max和maya
max侧重建筑类,它与cad的完美结合,使得室内外建模工作相当便捷
maya侧重角色类,它结合原画来制作三维模型则是相当的简单。
但是话又说回来,他们又各自在对方的侧重范围里也能做到
这就要看你侧重学习哪一方面了,如果你是工业、建筑表现类的,建议用max,如果你是动画建模师则选择maya
ps:央视《相信品牌的力量》场景中的水墨动画是由实景拍摄+max+max插件fumeFX+AE等软件协同完成的
《熊出没》则是maya完成的
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3d动画人物模型建筑模型用什么单位做多大看实际需要,如果角色和场景都比较写实,那么推荐使用1:1的真实比例,系统比例尺设置为厘米,如果是卡通的,则不存在太严格的界定,但是要注意的是避免使用过小的数字。不管比例尺是毫米,厘米,英寸,米,千米或者是其他,角色的身高不要在1~2这样的数值范围内,尽量大于30~40,否则动画制作和蒙皮都会比较困难