3d骨骼模型软件(3dmax怎么做人物行走动画)

案例 2020-02-01 09:40:17

3dmax怎么做人物行走动画

dmax怎么做人物行走动画

准备好素材。在下面可以设置一下 如:手指脚趾的个数和节数    然后打开 运动-参数 按下"形体模式”再去编辑Biped 否则无法编辑骨骼大小    然后开始编辑骨骼.编辑之前把模型冻结、透明显示. 尽量把骨骼大小填满模型.大一些也可以.就不能太小.各个关节也要对齐.如果模型是对称的可以做完一半在复制姿态.到另一半    骨骼完全对齐模型后.解冻模型.给模型添加蒙皮修改器.拾取骨骼.然后编辑蒙皮.然后调动作 做动画。要讲具体那就复杂一点了.还是看看教程吧.. 这是软件自带的功能.如果没有中能说软件不完整  在创建面板里面,有一个齿轮状的图标,点开,在Photoshop里面将她“肢解“分层,注意连接处要虚化一些,该修补的地方修补一下,并且按照前后顺序放置到单独的图层。

分别存储每个图层为单独的png各式的文件,分别为a、b、c、d,也可根据实际情况分层。

在3DsMAX中按alt+b,导入视图背景,导入完整的人物图片,参照图片创建两足动物骨架。

进入步迹模式(脚印按钮)为骨骼创建任意数量的步迹,当然要足够一个循环,创建完成后进行解算,并且选择原地模式,骨骼就会在视图中央行走,选择渲染动画,我这里渲染了33帧到66帧,这是一个完整的循环,输出为avi格式。

打开Anime studio Pro,点击文件菜单下的属性设置,将页面大小设置为刚才的动作序列的大小,也可导入后缩放图层。

在图层面板上点击新建图层新建图像层。

分别导入存好的人物文件,按照前后关系放置图层,在新建一个bone(骨骼层),将导入的几个层拖拽到骨骼层下。

在新建一个图像层导入在max中渲染好的avi,将他放在最底层,这里主要是用来参考对位

在第0帧将肢体分开至身体四周,尽量互相远离,因为离得太近骨骼可能会互相影响。选择骨骼层,在人物的肢体上创建骨骼,用创建骨骼工具鼠标左键拖动分别创建个部分骨骼,点击骨骼链接工具发现当前是按照创建顺序链接的。

用链接工具重新正确链接,先用选择工具选择骨骼,在使用链接工具左键拖动指向正确的骨骼。

点击权重工具,骨骼的权重就显示出来了,仍然是鼠标左键拖动可以编辑影响范围。

调整好权重后,使用骨骼偏移工具将肢体放置到正确位置。

将最底层的avi打开显示,拖动时间滑快到相应的位置,使用骨骼设置工具移动肢体骨骼,参照底层的动画,移动肢体,会自动产生关键帧,设置完成30帧后,选择最后一排关键帧点击右键,选择最后一项,可以从此处到底一帧产生循环动画,如果需要很长的循环,可以选择此项。

拓展:

3D Studio Max,常简称为3D Max[1]或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max和Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,而后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II、最后的武士等。在Discreet 3Ds Max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 。目前最新版本是3ds Max 2018。


3DMAX怎么把物体连接到骨骼,例如把武器连接到人体...
不是简单的链接问题,那是蒙皮设置,利用biped面板编辑骨骼,赋给动作,进行链接。这个过程很复杂,在这里根本没有办法说明白,可以到网络进行所有相视频知识。

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如何提取3D人物模型中的骨骼到其他人物模型中?
你用的是什么软件啊?MAYA的话我就不会了,要是3DMAX的话,一般都是把原模型的CS骨骼导出BIP格式(BIP导出是在CS骨骼修改面版),然后在你要做动画的那个模型里导入这个BIP,`然后进行蒙皮就可以了!