室内3dmax(用3dmax怎么设置3D室内设计)

案例 2020-02-01 09:37:28

3dmax室内设计常用的快捷键
A——角度捕捉开关 B——切换到底视图 C——切换到摄像机视图 D——封闭视窗 E——切换到轨迹视图 F——切换到前视图 G——切换到网格视图 H——显示通过名称选择对话框 I——交互式平移 J——选择框显示切换 K——切换到背视图 L——切换到左视图 M——材质编辑对话框 N——动画模式开关 O——自适应退化开关 P——切换到透视用户视图 Q——显示选定物体三角形数目 R——切换到右视图 S——捕捉开关 T——切换到顶视图 U——切换到等角用户视图 V——旋转场景 W——最大化视窗开关 X——坐标轴高亮显示开关 Y——工具样界面转换 Z——缩放模式 [——交互式移近 ]——交互式移远 /——播放动画 F1——帮助文件 F3——线框与光滑高亮显示切换 F4——DEGED FACES 显示切换 F5——约束到X轴方向 F6——约束到Y轴方向 F7——约束到Z轴方向 F8——约束轴面循环 F9——快速渲染 F10——渲染对话框 F11——MAX脚本程序编辑 F12——键盘输入变换 DELETE——删除选定物体 SPACE——选择集锁定开关 END——进到最后一帧 HOME——进到起始帧 INSERT——循环子对象层级 PAGEUP——选择父系 PAGEDOWN——选择子系 CTRL+A——重做场景操作 CTRL+B——子对象选择开关 CTRL+F——循环选择模式 CTRL+L——默认灯光开关 CTRL+N——新建场景 CTRL+O——打开文件 CTRL+P——平移视图 CTRL+R——旋转视图模式 CTRL+S——保存文件 CTRL+T——纹理校正 CTRL+T——打开工具箱(NURBS曲面建模) CTRL+W——区域缩放模式 CTRL+Z——撤消场景操作 CTRL+SPACE——创建定位锁定键 SHIFT+B——视窗立方体模式开关 SHIFT+A——重做视图操作 SHIFT+E——以前次参数设置进行渲染 SHIFT+C——显示摄像机开关 SHIFT+G——显示网格开关 SHIFT+F——显示安全框开关 SHIFT+I——显示最近渲染生成的图像 SHIFT+H——显示辅助物体开关 SHIFT+O——显示几何体开关 SHIFT+L——显示灯光开关 SHIFT+Q——快速渲染 SHIFT+P——显示粒子系统开关 SHIFT+S——显示形状开关 SHIFT+R——渲染场景 SHIFT+Z——取消视窗操作 SHIFT+W——显示空间扭曲开关 SHIFT+\——交换布局 SHIFT+4——切换到聚光灯/平行灯光视图 ALT+S——网格与捕捉设置 SHIFT+SPACE——创建旋转锁定键 ALT+CTRL+Z——场景范围充满视窗 ALT+SPACE——循环通过捕捉 SHIFT+CTRL+A——自适应透视网线开关 ALT+CTRL+SPACE——偏移捕捉 SHIFT+CTRL+Z——全部场景范围充满视窗 SHIFT+CTRL+P——百分比捕捉开关 1——打开与隐藏工具栏 6——冻结选择物体 7——解冻被冻结物体
差不多就这些,但愿对你有用
室内设计:在3Dmax中,常用的灯光都有什么特点?
从窗户向你做的建筑里面打一个光源,这是主光,multiplier的数值为2

然后在室内打一些辅助光,multiplier的数值为225

聚光灯很少用,泛光灯比较常用

target spoint 点灯

target dive 线灯

omin 泛光灯

area om 面灯

free spoint 高级点灯

target dive。。。。高级线灯

skylight 日光灯

三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光

一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。

辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5,

背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。

布光还有几个地方需要特别注意:

1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

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3Dmax室内灯光怎么调?
默认主光源为1,偏移0,大小512——2000(视模型大小),在来两个光源,一个为0.6——0.8,不开阴影,作为环境光源,另一个为0.4——0.2,作为细节光源。

默认光源打开阴影,然后选择光照方向,再来就是环境光源,尽量向上能照清全部物体,细节光源以降底为主。