sketchup室外灯光(vray for Sketchup 怎么打灯光)

案例 2020-01-17 21:00:10

sketchup文件用什么软件做出灯光效果
Artlantis或者vray for sketchup
3d上手比较难,但是效果好atl比较简单,但材质比较少,尤其是贴图少,VR我没用过,据说不错可以试试
贴过材质的话导到其他软件里可能效果会打折,最好在渲染软件里贴材质,在SKP里只贴上颜色分好区域。记住要把面都能成正面向外哦!!,不然会出问题的。
如何设置SKETCHUP的灯光
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
  一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
  首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
  其分为太阳光和天空光。
  一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
  下面讲解vray天光系统的参数。
  点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,解释一下。
  尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
  浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
  亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
  臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
  细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
  天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
  采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。

H27-0910现代装饰柜组合H27-0910现代装饰柜组合


草图大师 如何渲染夜景
第一阶段:调整背景颜色
  在“风格”里,把天和背景调成深蓝灰色,如果显示地面的话,地面也要调,也可以尝试火烧云景象;
  第二阶段:调整模型颜色
  路网,地面神马的,都“杀黑”,周边的房子也是 选中要发光的玻璃窗的材质,调成有光照的黄黄的颜色 (所以建模的时候就要想好,亮的和不亮的玻璃不要用同一种材质)亮了,应该被光照亮的地面,也亮起来。
  第三阶段:点灯
  PHOTO可以打光,所以,SKP也可以。
  首先是地灯,先来做光晕,开PS画个光晕图(不会PS打光的回去面壁去)存PNG格式(注意画布不要太小,不然能看出来画布边)画布最好是正方形的,把刚才的PNG拖进SKP,炸开,成组,调整大小和透明度,然后在光晕做个灯,用很浅的黄色,然后把以上两个东西的边线都隐藏了,做成一个组件,然后是路灯,路灯和地灯的区别在于,需要一个看起来是球形的光晕,圆形的跟着镜头转的光晕可以实现这一点,跟着镜头转实现,想想SKP的那些树。。。。
  科普一下。
  选择制作组件,选面向相机,设坐标轴的时候,原点一定要在你需要的自转轴(一般是中轴)上,不明白的回去面壁,绿轴是指向相机的轴,蓝轴要朝上,否则它会乱转,于是就做成一个会跟着你转的组件,把刚才那个光晕拖进来,放到你的路灯组件里,调好大小位置,炸开,然后做成这样的会转的光组件,隐藏边线,路灯,另一种路灯,然后是其他光线,比如这的地坑里射出的光,画一张贴图,拖进去,炸,调大小位置,做组件,藏边线,
  夜景效果,可以直接出效果图,不带P的,把树的组件换成这个,就可以出总平面图。