3dmax怎么导出单个模型(3dsmax 有很多个模型,我怎么导出一个单独的模型物...)

案例 2020-01-16 12:00:00

3dmax怎么单独另存物体

3dmax单独另存物体的具体步骤如下:

1、首先打开3dmax,打开要保存模型的3D文件,检查下模型的材质和贴图是否完整;

2、然后选中要保存的模型部分。

3、然后选择打开编辑页面左上角的图标按钮。

4、然后在弹出来的窗口中点击打开另存为中的“保存选定对象”选项。

5、然后在弹出来的页面中,输入文件名,回车确定保存即可。


3dmax中 能否将一个场景中的单个模型直接导入另一...

3dmax中 将一个场景中的单个模型直接导入另一个文件的场景中的步骤如下:

1、打开3dmax,在绘图时候要加载其他的模型,直接点菜单的文件,选择合并,也可以按快捷键alt+m。

2、在弹出的对话框中点那小箭头,找到要合并文件的位置。

3、找到需要导入的文件后选择文件,并点打开。

4、选中这文件中要导入的模型,并点击确定。

5、时候会出现名字一样的模型,那就让系统为您自动重命名,点自动重命名。或者自己输入名字,点击合并。

6、这样模型就导入到场景中去了。

这样就解决了3dmax中 将一个场景中的单个模型直接导入另一个文件的场景的问题。

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关于3DMax模型导出的问题
首先Unity不支持VRay的材质,所谓材质 = shader(GPU程序)+数据(包括贴图、混合百分比、颜色和各种调节参数),而具体的视觉表现 = 材质 + 光照
Unity 只支持它自己的材质和光照,你也可以自己写 shader 来扩展 Unity 的材质,除非 VRay 的制作商给 Unity 写了 shader,否则 Unity 是不能支持 VRay 的。
但是 VRay 的渲染后效果还是可以在 Unity 里表现的,就是用烘培贴图的方法。
首先备份一份你的 .max 文件。
在工作 .max 里,把模型塌成可编辑多边形,这是为了容易导出 fbx。导入 Unity 最好用标准交换模型 fbx 或 collada(虽然它也支持 .max 但最好不要用)。然后在 Max 里烘培光照贴图(render to texture),这个网上的视频教程很多,你可以把光照(包括阴影在内)全部烘培到漫反射贴图里(另外一种方法烘培一张漫反射贴图 + 一张高光贴图,对应Unity里的漫反射+高光材质)。烘培完先在 Max 里用普通光照和标准材质测试一下(你可以把原来的VRay材质删了,新建个标准材质,把烘培后贴图载入漫反射通道),应该和用VRay的相差不大。然后导出 fbx 和贴图(不用把贴图嵌入 fbx)。

最后把 fbx 和包含光照的漫反射贴图全部导入 Unity 里,Unity 里也用普通的漫反射材质,然后把漫反射贴图拖到给材质的Texture框里就可以了。