vr材质器样式(怎样在3DMAX里的材质球上贴VR材质包裹器(英文是?))

案例 2020-01-15 14:30:04

vr渲染器设置里的替代材质有什么作用 不是材质里面的
渲染设置里面有个替代材质,是全局开关里的。所谓全局开关,是指对渲染的宏观上把控。对于这里的替代材质,使用时,线勾选前面的勾,激活这个选项,然后将材质面板里的普通材质(默认的,没高光,没反射折射或其他复杂材质贴图等)关联复制到全局开关里的替代材质通道按钮上。这样,在视图里,材质还是原先的,但渲染时,场景里所有的模型对象启用了替代材质。使渲染速度更快。用这样的方法可以快速查看灯光等设置是否大概合理。
  要不使用这个替代材质,可以去掉勾,或者对替代材质右键--------清除。
我的max中的vr材质编辑器的颜色不一样,要怎么改呀?
在多边形层级里,把材质的ID改了。可以把正方体部分设成1,半球部分设成2,然后在材质编辑器建一个多维子材质,在1号和2号材质里分别用不同颜色,注意材质的名字不要冲突。然后把这个多维材质指定给建模,注意是不要把单独的子材质指定给建模,而是把多维材质指定给建模,max会自动识别材质的编号

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VR渲染器的材质

VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算,对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。值为 0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。